Jefe
Fuego
Mago de la rotación de Singularidad Dimensional. Favorece fuertemente un equipo de
Agua
Atacante completo y castiga a los equipos sin
Defensor. Inmune a todo DoT, control de masas y eliminación de bonos, limita el daño de Maldición / Fijo a 50000.


Unidad de purificación planetaria
Inmunidades
Habilidades
Comando: Contener
Un ObjetivoPrioriza atacar al enemigo más a la izquierda. Si el objetivo no es un
Defensor,
elimina 2 mejora(s) del objetivo.
Comando: Incapacitar
Todos los Enemigos(Efecto Activado) Después de usar Comando: Contener, si la ATQ propio está aumentada, activa un ataque adicional a los enemigos.
Comando: Destruir
CD 5Todos los EnemigosAtaca enemigos e incrementa ATQ del lanzador 5 turnos.
Terminal: Proteger Debilidad
El daño recibido por los Strikers sube en 50%, y el daño recibido sube un 25% por cada
enemigo de
Agua. Si no hay Defensores en el equipo enemigo, todas las hab. infligen Daño Fijo igual al 10% de la Vida máxima del objetivo
antes de atacar. El daño de Maldición y el Daño Fijo recibidos por los Jefes no pueden exceder 50,000
Terminal: Reiniciar
Siempre gana Mejora de Buff. Este efecto no puede ser eliminado. Tras la acción de un enemigo, si el ATQ propio está subedo,
incrementa la Prior. propio en 10%. Tras finalizar el turno propio,
baja la Prior. de los objetivos no
Agua en 10%.
Grieta dimensional
(Efecto Pasivo) La Prior. del monstruo jefe sube después de entrar en estado de Frenesí. Los siguientes efectos se añaden según el rango. Se aplica desde RANGO D:
Applies from RANK D: El daño causado por todos los ataques sube y el daño recibido baja. Los valores suben a medida que sube el rango, alcanzando su máximo en SSS.
(Hasta 300%/200% respect.) Se aplica desde RANGO B: Applies from RANK B: El daño final recibido y el daño WG recibido de objetivos sin ventaja elemental bajan un
70%/50% respect.. Se aplica desde RANGO S: Applies from RANK S: Sube la PEN PEN propio en un
30%. Sinergia de Clase Class Synergy: Después de que un enemigo actúe, si hay exactamente 1 miembro del equipo enemigo de la clase correspondiente,
gana un efecto especial.
Mago: El daño del
Atacante enemigo sube un 8% (Máximo 10 acumulaciones)
Atacante: El daño del
Mago enemigo sube un 8% (Máximo 10 acumulaciones) Sanador:
El daño recibido de los enemigos baja un 8% (Máximo 10 acumulaciones)
Defensor: El ATQ del jefe baja un 2% (Máximo 5 acumulaciones) Explorador:
El jefe recibe Daño Fijo igual al 1% de su Vida máxima
Furia
Todos los EnemigosEntra en estado Furia cada vez que los enemigos realizan 7 acciones. Entrada a Furia y Habilidad Definitiva: Inflige Daño a los enemigos, luego otorga a sí mismo un efecto de Aum. de VEL/Red. DÑO irremovible por 1 turno y recupera el 10% de WG. Los enemigos muertos por esta hab. no pueden ser Resucitados o Revividos.
Estrategia
- El jefe favorece fuertemente a los equipos
Agua (+25% de daño recibido por cada héroe
Agua en el campo), además de su pasiva Dimensional Rift que reduce el daño de objetivos sin ventaja. - Es preferible usar un
Defensor, para evitar el de Command: Restrain y el de Terminal: Protect Weakness (20% de la vida actual cuando tu equipo no tiene
Defensor). - Los
Atacante infligen +50% de daño al jefe. - El jefe es inmune a todo DoT — olvídate de los equipos Gnosis Beth u aquí.
Equipo de Agua
Traviesa del borde de la piscina Regina, Caren, Beth
Opciones de DPS
Agua
Atacante — los
Atacante infligen +50% de daño al jefe. Elige a tus atacantes entre ellos.
Sueño del Caballero de Verano Ember
Agua
Defensor con un bono de para todo el equipo.
Opciones de
Agua
Defensor que proporcionan un para todo el equipo y añaden ataques dobles de para daño extra en equipo. Luna también aplica para evitar que el jefe potencie su Ataque.
Agua
Sanador — batería de AP que también aumenta el daño de los aliados que porten .
Soporte
Agua — / , y .
Reducción de tiempo de reutilización y bonos de daño.
Fusión Core Epsilon, Rush de Medianoche Skadi
DPS para cualquier posición (pierde algo de bono de daño por no ser
Agua)













