
Ember — Guía Agua Defensor de Outerplane
Ella es Ember, una semibestia que se hace llamar orgullosamente 'Caballero Pionero'. Vivió aventuras misteriosas junto a su maestro: se adentraron en un mundo desconocido, lucharon contra un pulpo gigante en altamar y hasta frustraron la conspiración de alguien idéntico a la princesa de un reino lejano. Hay muchas más historias, pero, Amo, ¿no sería mejor que las escuche usted mismo de sus labios?
Estadísticas y Clasificación
Estadísticas Base
Clasificación
Regalos
Equipo Exclusivo
Equipo Exclusivo

Estadística Principal Daño+contra el fuego
Efecto
Aumenta el daño a jefes de héroes de tipo Agua
Efecto (Niv.10)
Al un aliado recibe daño, gana Voluntad Azure +2 (una vez por t.)
Trascendencia
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+30%
+30% sube la prioridad propia
Ráfaga Nvl. 2 desbl.
Vida máxima propia +35%. Red. de daño aliado +4.8%.
Al un enemigo usa Contraataque, Venganza o Respuesta ágil,
Nivel de Explosión 3 Desbloqueado Al entrar,
AP +50 Al el enemigo actúa,
gana Voluntad Azul +2 (una vez por t.)
Al ser golpeado, reduce la recarga de tu hab. en 2 turno (una vez por t.) Al
inicio de la batalla, gana Voluntad Azul +2 Al el enemigo usa Contraataque,
Venganza o Respuesta Ágil, sube tu Prior. un 40%
Habilidades
Regla general de mejora:
- Nivel 2 para daño de Barrera de Debilidad
- Probabilidad de efecto, duración del efecto y reducción de enfriamiento.
- Aumentos de daño (solo DPS)
La pasiva de Cadena puede dejarse en Nivel 2 hasta mucho después, el aumento de daño de Barrera de Debilidad en Nivel 5 es la única parte interesante, así que puedes ahorrar manuales de habilidad aquí hasta que las habilidades más importantes estén listas.

¡Carga del Delfín!
Inflige daño fijo igual a 10% de la Vida Máxima propio al enemigo, luego ataca. Tiene una 50% probabilidad de disipar 1 Buff(s) del objetivo, y obtiene 2 Recurso Único: Voluntad Azul. Daño infligido sube proporcionalmente a la Vida Máxima en lugar del ATQ.
Mejora — ¡Carga del Delfín!

¡Maestro, clavo!
(Efecto Pasivo) Disminuye el daño recibido por los aliados en 10%, y si el lanzador es el único Defensor entre los aliados, el daño recibido de un solo ataque no excede 45% de la Vida Máxima propio (incluye ATQs Duales y ATQs Adicionales). (Efecto Activo) Aumenta la PEN y DEF de los aliados durante 2turnos, luego ataca a los enemigos y aumenta la Prior. propio en 20%. El daño infligido aumenta proporcionalmente a la Vida Máxima en lugar del ATQ.
Mejora — ¡Maestro, clavo!

¡Golpe repentino!
Inflige Daño Fijo igual a 15% de la Vida Máxima del lanzador, luego ataca a todos los enemigos. Después de atacar, aumenta la PrioridadPrior. de todos los aliados en 20%, e inflige adicionalmente Daño Fijo a los jefes igual a 8% de la Vida Máxima del jefe. Al mantener 5 Recurso Único: Voluntad Azul, consume todos para duplicar tanto el Daño Fijo como el aumento de Prioridad. (Los jefes no pueden ser derrotados por el Daño Fijo ap
Mejora — ¡Golpe repentino!
Explosión

Mejora la probabilidad de activación de Eliminar Buff en +50% (Ignora Resistencia)

Aumenta el daño

Cambia a Ataque Mejorado Rango expandido Voluntad Azure +1
Cadena y Dual

Pasiva en cadena
Efecto de compañero de cadena: Tras atacar, reduce además la Barrera de Debilidad del objetivo en 3.
Efecto de ataque conjunto: Tras atacar, tiene una 50% probabilidad de eliminar 1 Buff(s) del objetivo.
Mejora — Pasiva en cadena
Equipo Recomendado
Vida +35%
Sube la VEL proporcionalmente a la Vida perdida (Eficiencia máxima al 50% de Vida)
Prioridad de Subestadística
- %% da más por mejora
- fijoFijo da más por mejora
- parejoDentro de 5% el uno del otro — cualquiera funciona
Por mejora en equipo 6★. Base en Niv.100 = estadísticas + evoluciones + peculiaridades — equipo equipado, trascendencia y bonificaciones no cambian la respuesta. % gana por encima de 1000 DEF · 2434 HP.

