
Ame — Guía Luz Ranger de Outerplane
Un estado lejano de iluminación que quizás se alcance algún día. La breve iluminación que una vez la visitó se desvaneció como la niebla, pero fragmentos de esa posibilidad aún permanecen en el corazón de Ame. [Incluso el rastro de la iluminación es ilusión; cortar el apego es el objetivo de mi nueva práctica.] Así lo dice mientras continúa su meditación hoy también… Pero parece increíblemente difícil para Ame alcanzar la prometida iluminación. No faltan cosas que perturban su mente, como Viella, burlándose sin cesar a su lado, o Kuro, tentándola con sus almohadillas suaves… O quizás una cierta persona que es desesperadamente ingenua.
Estadísticas y Clasificación
Estadísticas Base
Clasificación
Regalos
Equipo Exclusivo
Equipo Exclusivo

Estadística Principal Daño+contra Oscuridad
Efecto
Aumenta daño aliados a Jefes +50%
Efecto (Niv.10)
Sube la Prior. del aliado con el ATQ más alto en +25% después de usar ¡Arrepentíos! mientras está en estado de Mandala
Trascendencia
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+30%
+1 1 turno después de usar Arrepentimiento! en estado Mandala Reducción Pasiva en cadena WG
Ráfaga Nvl. 2 desbl.
¡VEL del Aliado +2 cada turno (Máximo 5 acumulaciones,
el mismo efecto no se acumula) Reduce el Tiempo de recarga de Habilidad del aliado con el ATQ más alto en
Desbloquea Burst Fase 3 AP +50 al
entrar ATQ del Aliado +7% cada turno
(Máximo 5 acumulaciones)
Aum. de Daño del Aliado +10% cada turno (Máximo 5 acumulaciones) Justo después de usar
cualquier hab., no activa el Contraataque, Venganza o Respuesta Ágil del enemigo.
Habilidades
Regla general de mejora:
- Nivel 2 para daño de Barrera de Debilidad
- Probabilidad de efecto, duración del efecto y reducción de enfriamiento.
- Aumentos de daño (solo DPS)
La pasiva de Cadena puede dejarse en Nivel 2 hasta mucho después, el aumento de daño de Barrera de Debilidad en Nivel 5 es la única parte interesante, así que puedes ahorrar manuales de habilidad aquí hasta que las habilidades más importantes estén listas.

¡Arrepentíos!
Ataca a un enemigo, infligiendo un daño fijo igual a 3% de la Vida Máxima del objetivo. El daño de esta hab. sube en 20% con cada uso. (hasta 5 acumulaciones) Mientras está en estado Mandala, cada ataque reduce la DEF del objetivo en 5% (hasta 5 acumulaciones, ignora Resistencia e Inmunidad). Al atacar con un ATQ Extra, ignora los efectos de Talismán que requieren atacar como condición.
Mejora — ¡Arrepentíos!

Tiempo de Ilustración
(Efecto Pasivo) El lanzador no se ve afectado por Aturdimiento, y entra en batalla con Inmortalidad por 1 turno(s). (Efecto Activo) Aumenta la Prior. de los aliados excepto el lanzador en 25%, otorga al lanzador Inmortalidad por 1 turno(s), y aplica Mandala al lanzador por 1 turno(s). Si hay un enemigo con WG, reduce su WG en 3.
Mejora — Tiempo de Ilustración

Pata Sagrada
Antes de atacar, tiene una prob. de 100% de disminuir los Puntos de Acción de los enemigos en 60 y la DEF por 2 turno(s), luego ataca a los enemigos. (Ignora Resistencia) Este ataque ignora el 30% de la DEF del objetivo, restaura 15 Puntos de Cadena, y otorga un Turno extra.
Mejora — Pata Sagrada
Explosión

+1 Daño a la Barrera de Debilidad

Prior. del Aliado +10% (Excluyéndose a sí mismo) ATQ del Aliado +1 turno

Inicializa el tiempo de recarga de la Pata Sagrada / Recupera 10 Puntos de Cadena
Cadena y Dual

Pasiva en cadena
Efecto de fin de cadena: Tras atacar, baja además la WG en 5.
Efecto de ataque conjunto: Tras atacar, inflige daño fijo igual a 2% de la Vida Máxima del objetivo.
Mejora — Pasiva en cadena
Equipo Recomendado
Prioridad de Subestadística
- %% da más por mejora
- fijoFijo da más por mejora
- parejoDentro de 5% el uno del otro — cualquiera funciona
Por mejora en equipo 6★. Base en Niv.100 = estadísticas + evoluciones + peculiaridades — equipo equipado, trascendencia y bonificaciones no cambian la respuesta. % gana por encima de 1000 ATK.
PvP :
Encanto del Mago o
Encanto Asesino

