Amadeus es un enfrentamiento desafiante que requiere un manejo cuidadoso de debuffs y una selección estratégica de personajes. El jefe es inmune al daño del medidor de debilidad a menos que tenga debuffs aplicados, y aplica debuffs aleatorios que ignoran la inmunidad, por lo que la purificación y la aplicación de debuffs son cruciales para el éxito.


Amadeus
Inmunidades
Habilidades
Rondo de Sangre
Un ObjetivoAtaca a un enemigo. Reduce las mejoras del objetivo en 1 turno.
Concierto del Sol de Medianoche
CD 3Todos los EnemigosAtaca a los enemigos. Si el ataque es un golpe crítico, otorga un turno extra Turno extra.
Sinfonía de la Noche
CD 4Todos los EnemigosAtaca a los enemigos. Tras atacar, aumenta la Prob. CRIT por 3 turno(s). Tras atacar, si el lanzador tiene Armonía de la Desesperación, mata a los enemigos con 70% o menos Vida.
Preludio Oscuridad
(Efecto pasivo)
Reduce la Efectividad de los enemigos de
Fuego,
Agua y
Tierra. Al un enemigo usa una hab. que no es de ataque, sube la Prob. CRIT por 5 turno(s). Estos efectos no se pueden eliminar.
Tras atacar, inflige al enemigo un efecto de debilitamiento aleatorio que ignora los efectos de Inmunidad del objetivo.
Tras atacar, reduce en mejoras la duración de los efectos de buff de los enemigos y sube en 1 turno(s) la duración de sus efectos de debilitamiento.
Preludio del Creciente Menguante
(Efecto Pasivo)
Sube el DÑO CRIT propio y reduce la Prob. CRIT de los enemigos de
Fuego,
Agua y
Tierra. Estos efectos no se pueden eliminar.
Sube en 100% la eficacia de los efectos de aumento de Estadísticas que recibe el usuario.
Si al recibir daño no tiene ningún debuff, no sufre daño del Medidor de Debilidad.
Si acierta un golpe crítico a un enemigo, recupera 3 del Medidor de Debilidad.
Recibe más daño de los enemigos de
Luz y les inflige menos daño. El daño del Medidor de Debilidad recibido de enemigos que no son de
Luz se reduce en 50%, y frente a ellos inflige más daño y recibe menos daño.
Tras un golpe crítico, obtiene Armonía de la Desesperación por 3 turno(s).
El daño de Maldición/fijo que recibe el Jefe no supera 10000.
Furia
Todos los AliadosSe vuelve Enfurecido al la Vida baja a 70% de Salud máxima o menos. Enfurecido: Otorga un efecto irremovible que reduce el daño recibido y la Armonía de Despair al lanzador por 4 turno y restaura 30% Gauge de Debilidad. Enfadado dura 4 turno(s). Nocturno Iluminado: Se usa al termina el estado Enfadado. Mata a los enemigos. Si se enfada dentro de 2 turno, otorga 80 Puntos de Cadena.
Furia
Todos los AliadosSe vuelve Enfurecido al la Vida baja al 30% o menos de la Vida Máxima. Enfurecido: Otorga un efecto inamovible que reduce el daño recibido y la Armonía de Desesperación al lanzador por 3 turno y restaura 30% de la Barrera de Debilidad. Enfadado dura 3 turno(s). Nocturno Iluminado: Se usa al termina el estado de Enfadado. Mata a los enemigos.
Consejos Tácticos
- Inmune a si no tiene debuffs. Sigue aplicando debuffs constantemente.
- Aplica debuffs aleatorios que ignoran . La purificación es crucial después de que caigan.
- Usar skills que no sean de ataque le da al jefe . No uses personajes con skills que no sean de ataque.
- Inmune a .
- El jefe extiende los debuffs del equipo 1 turno cada ronda. Planifica tus purificaciones en consecuencia.
- Los buffs del jefe pueden ser revertidos por Kuro en debuffs de larga duración.
- Solo recibe daño de WG de unidades
Luz.
Héroes Recomendados
Ideal ya que ambas curaciones son ataques, y puede sin activar la mecánica del jefe.
Brilla con . Usa S3 después de que el jefe se autobufee para convertirlos en debuffs largos.
MVPs gracias a sus debuffs repetidos.
Funciona incluso sin gracias a su amplio kit de debuffs.
Podría usarse para llenar un espacio ya que los buffs pueden ayudar al equipo a hacer más daño.
Demiurgo Luna, Regina, Demiurgo Stella, Ais Wallenstein
Opciones de DPS de
Luz.
















