


Akari — Guía Luz Ranger de Outerplane
Armada con un par de pistolas & sus talismanes de papel, Akari es una Segador de Almas que recorre toda Mirsha. Dice estar buscando señales de demonios & otros Segadores de Almas, pero parece que allá donde va termina causando problemas. Aun así, gracias a su alegría & sociabilidad características, Akari ha logrado hacer buenas migas con los habitantes de cada lugar que visita. Dicen que tiene la costumbre de ponerle un apodo a cualquiera con quien se encariña. Espero que el apodo que le ponga a nuestro Amo no le moleste demasiado
Fortalezas y Debilidades
- +excelente unidad de apertura y control orientada al PvP
- +evita que se activen skills de reacción como o al usar Saikashuu Gunnery
- +brinda gran utilidad con los debuffs , , y
- +puede extender debuffs existentes, convirtiéndola en una gran compañera para unidades con skills que inducen debuffs
- −enfocada principalmente en PvP y PvE de alto nivel, ofreciendo menos valor en la progresión general de PvE
- −requiere una configuración de equipo específica para maximizar su capacidad de extender debuffs
- −requiere Efectividad para aplicar debuffs de forma consistente
- −requiere skills al máximo para que los debuffs acierten de forma consistente
Estadísticas y Clasificación
Estadísticas Base
Clasificación
Regalos
Equipo Exclusivo
Equipo Exclusivo

Estadística Principal Efect. vs. Oscuridad
Efecto
Aumenta la duración de debuffs enemigos en 1 turno(s) al usar Juzumaru Tsunetsugu
Efecto (Niv.10)
Sube la Efectividad propia +100%
Trascendencia
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+30%
+2% Aum. de Daño de aliados
+2% Daño aliados
+25 Al entrar, AP
Ráfaga Nvl. 2 desbl.
Pasiva de Cadena Reducción WG
Ráfaga Nvl. 3 desbl.
Habilidades
Regla general de mejora:
- Nivel 2 para daño de Barrera de Debilidad
- Probabilidad de efecto, duración del efecto y reducción de enfriamiento.
- Aumentos de daño (solo DPS)
La pasiva de Cadena puede dejarse en Nivel 2 hasta mucho después, el aumento de daño de Barrera de Debilidad en Nivel 5 es la única parte interesante, así que puedes ahorrar manuales de habilidad aquí hasta que las habilidades más importantes estén listas.

Saikashuu Gunnery
Ataca a un enemigo y tiene una 70% probabilidad de reducir el ATQ del objetivo por 2 turno(s).
Mejora — Saikashuu Gunnery

Barrera de Ryouran
Ataca a los enemigos. Tras atacar, tiene 100% probabilidad de aumentar la duración de los efectos negativos en el enemigo en 1 turno(s), e inflige una resistencia reducida Resistencia por 2 turno(s)
Mejora — Barrera de Ryouran

Juzumaru Tsunetsugu
Ataca a los enemigos y tiene una 100% probabilidad de infligir No mejorable y DEF Reducida a los enemigos por 2 turno(s). Justo después de usar esta hab., tiene una 100% probabilidad de evitar activar el Contraataque, la Venganza o la Respuesta Ágil del enemigo.
Mejora — Juzumaru Tsunetsugu
Explosión

+1 turno de red. de probabilidad de Golpe Crítico en el objetivo

+1 turno No mejorable al objetivo

Cambia el orden de efecto de hab. (el aum. de duración de debuff se aplica al final)
Cadena y Dual

Pasiva en cadena
Efecto de inicio de cadena: Sube el ATQ de los aliados por 2 turno(s), luego ataca a un enemigo.
Efecto de ataque conjunto: Tras atacar, tiene una 70% probabilidad de disminuir el ATQ del objetivo por 2 turno(s)
Mejora — Pasiva en cadena
Equipo Recomendado
Prioridad de Subestadística
- %% da más por mejora
- fijoFijo da más por mejora
- parejoDentro de 5% el uno del otro — cualquiera funciona

