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Ars Nova

Por SADtherobot · Actualizado 23 sept 2026

Guía de Estrategia

Ars Nova requiere un manejo cuidadoso de buffs y daño AoE para lidiar con los núcleos adicionales. El jefe gana un buff de que debe ser eliminado o robado, inflige daño fijo creciente cada turno y deja de recibir daño del medidor de debilidad si tu Chain Gauge alcanza 150 o más.

Ars Novaboss

Ars Nova

Niv. 130

Inmunidades

6203Ataque
3873Defensa
197.024Vida
257VEL
10%Tasa CRIT
150%Daño CRIT
0%Red. de daño crítico reci.
0%Penetración
19.5%Daño +
13%Daño recibido -
105Efectividad
220RES
WG63WG

Dificultad

Etapa 13 — Niv. 130

Premios

Abrazo SnowAplastar God HandLegado del SueñoÚltima EsperanzaBarrage of TruthLegado del Resplandor GloriosoAmanecer del TontoCamino de la Luz EstelarReina del PrismaExorcismo Físico

Habilidades

La Cuarta Arte

Un Objetivo

Ataca enemigo y aumenta Contraataque por 1 turno(s). Reduce Tiempo de recarga de Motete en 1 turno.

Canto Gregoriano

CD 3Todos los Enemigos

Ataca a todos los enemigos e inflige No mejorable por 2 turno(s).

Motete

CD 4Todos los Enemigos

Ataca a todos infligiendo Silenciado por 3 turno(s). Si queda Inferior Core, gana Turno extra.

El Primer Arzobispo

(Efecto pasivo) Tras atacar, invoca un Core Inferior. El Core Inferior tiene las siguientes hab.: Himno: +10% Barrera de Debilidad para Ars Nova Sobrecarga del Core: 15 Puntos de Cadena para el enemigo al morir

El Niño que Soñó con Convertirse en Músico

(Efecto pasivo) No recibe daño de Medidor de Debilidad si el enemigo tiene 150 o más Puntos de Cadena. Sube el daño recibido de enemigos de Oscuridad y reduce el infligido. Ante no-Oscuridad: reduce el daño de Medidor de Debilidad recibido en 50%, aumenta el infligido y reduce el recibido.

Camarada del Primer Rey

(Efecto Pasivo) Al inicio del turno, inflige Daño fijo a los enemigos. Este daño aumenta en 600 cada turno. Además, el Daño fijo aumenta en 1500 por cada Core Inferior sobreviviente. Después de atacar, otorga una Barrera durante 1 turno(s). La fuerza de la Barrera es igual al Daño fijo infligido al enemigo. El daño Maldición/Daño fijo recibido por el Jefe no excede 10000.

Furia

Todos los Aliados

Se vuelve Enfurecido al la Salud baja al 30% de la Salud máxima o menos. Enfurecido: Otorga un efecto irremovible al lanzador que sube el ATQ y reduce el daño recibido por 3 turno y recupera 30% Gauge de Debilidad. Enfadado dura 3 turno(s). Cantata: Se usa al termina Enfadado. Inflige un gran daño a los enemigos. Si se enoja dentro de 4 turno, otorga 80 Puntos de Cadena.

Consejos Tácticos

  • Solo las unidades de OscuridadOscuridad infligen el daño de WG completo - las unidades que no son de Oscuro infligen un 50% menos de daño de WG.
  • El jefe no recibe daño de WG cuando tu equipo tiene 150+ CP. Mantén tu CP por debajo de este umbral.
  • El jefe invoca Núcleos Inferiores después de cada ataque. Cada núcleo que sobreviva aumenta el daño fijo del jefe en 1500.
  • Eliminar núcleos elimina 15 CP cada uno.
  • Al 30% de Vida, el jefe se enfurece durante 3 turnos y luego usa Cantata infligiendo daño letal. Derrótalo o rómpelo antes de que se active Cantata.
  • Si el jefe se enfurece dentro de los 4 turnos desde el inicio del combate, tu equipo gana 80 CP - esto puede ayudar a activar las habilidades en cadena más rápido.

Héroes Recomendados

Gnosis DahliaDemiurgo AsteiGnosis ViellaMaxwellFrancesca

Gnosis Dahlia, Demiurgo Astei, Gnosis Viella, Maxwell, Francesca

Opciones de DPS OscuridadOscuridad para este combate.

Demiurgo VladaEliza

Demiurgo Vlada, Eliza

Soportes OscuridadOscuridad con .

Sterope

Sterope

Reduce el daño de .

NellaDemiurgo Delta

Nella, Demiurgo Delta

Sanadores OscuridadOscuridad para mantener al equipo con vida.

Equipos Sugeridos

Metraje de Combate

Ars Nova 13 – Clean Run Showcasepor Sevih