Una guía completa sobre las estadísticas y las mecánicas de combate en Outerplane.
Estadísticas ofensivas
AtaqueCuanto más alto sea tu Ataque, más daño infligirás a los enemigos.▾
El Ataque aumenta directamente el daño bruto infligido por tus skills. Sin embargo, algunas skills escalan con otras estadísticas o ignoran el Ataque por completo.
Algunos DoT (daño a lo largo del tiempo) se ven afectados por el ataque:
Tasa CRITProbabilidad de que ocurra un golpe crítico. Cuando ocurre un golpe crítico, el daño infligido aumenta según el Daño CRIT.▾
Por defecto, la mayoría de personajes empiezan con una Tasa CRIT base baja y deben aumentarla mediante gear, buffs, quirks o pasivas. Alcanzar 100% de Tasa CRIT garantiza que todo ataque elegible sea crítico.
Notas importantes:
- La Tasa CRIT tiene un límite de 100% — el exceso se desperdicia.
- La curación y los escudos no pueden ser críticos.
- Las skills con efecto no pueden ser críticas como
Kitsunebi. - Los efectos de Daño a lo largo del Tiempo no pueden ser críticos.
Daño CRITAumenta el daño al conseguir un golpe crítico.▾
El Daño CRIT determina cuánto daño extra se aplica cuando conectas un golpe crítico. La fórmula normalmente multiplica tu daño base por un porcentaje definido por tu estadística de Daño CRIT.
Todas las unidades empiezan con un Daño CRIT base de 150%.
Invertir en Daño CRIT no vale la pena si tu Tasa CRIT es baja.
La Penetración te permite ignorar una parte de la Defensa del objetivo.▾
La Penetración ignora un porcentaje de la Defensa (DEF) del enemigo al calcular cuánto daño infligen tus ataques. Cuanto mayor sea tu PEN, menos DEF se contará en la fórmula de reducción de daño.
Por ejemplo, si tu objetivo tiene 2000 DEF y tú tienes 20% PEN, se comportará como si solo tuviera 1600 DEF.
La Penetración se vuelve más valiosa contra enemigos resistentes con alta DEF.
La Penetración tiene un límite de 100% — el exceso se desperdicia.
Nota: Si el enemigo tiene 0 de defensa (como en la batalla conjunta), la penetración se vuelve inútil.
La Tasa CRIT tiene un límite de 100% y se acumula desde muchas fuentes, así que es fácil llegar al tope. Aquí está de dónde viene (valores de los archivos del juego):
- Base: 5% para cada héroe.
- Clase: los Atacantes ganan un +5% extra (10% total).
- Subclase Mago: +6% por trascendencia de clase.
- Quirk de Elemento: +10% (los tres nodos de CRIT del árbol de elemento).
- Sub-stats de gear 6★: el sub-stat de Tasa CRIT crece por nivel, hasta +18% por pieza en nivel 6 — a través de los 6 slots de gear (excluyendo EE y Talismán), hasta +108%.
- Main stat de accesorio: un accesorio puede llevar Tasa CRIT como main stat — 8% a 6★, hasta +55.2% en +15 con avance máximo. No recomendado en late game.
- Talismán: +7.2% a +9%, dependiendo de su mejora.
- Gemas (Etapa 6): +3% por gema, hasta +30% en los 10 slots.
- Bono de Tasa CRIT: los bonos de Tasa CRIT en combate (de skills, p. ej. soportes) también cuentan hacia el tope durante una pelea.
Como estos se acumulan mucho más allá del 100%, un puñado de sub-stats de gear 6★ más tu clase y quirk ya te dan el tope — así que cualquier CRIT por encima de 100% se desperdicia y debería reasignarse a otros stats.
Estadísticas defensivas
VidaYa no puedes participar en combate una vez que tu Vida cae por debajo de cero.▾
La Vida representa la cantidad total de daño que una unidad puede recibir antes de ser derrotada. Cuando la Vida llega a 0, la unidad es eliminada inmediatamente del combate.
Al igual que el Ataque, algunas skills escalan con la Vida, como
Colmillo del Conquistador.
Puedes restaurar la Vida con skills de curación y protegerla con buffs como:
DefensaCuanto más alta sea tu Defensa, menos daño recibirás de los enemigos.▾
La Defensa reduce la cantidad de daño recibido de la mayoría de las fuentes. Algunas skills escalan con la defensa, como
Limpieza final.
Sin embargo, algunas mecánicas del juego pueden ignorar parcial o completamente la DEF, como:
Estadísticas de utilidad
VELCuanto mayor sea la Velocidad, con más frecuencia podrás actuar.▾
La Velocidad determina con qué rapidez llega el turno de una unidad. Cuanto mayor sea la SPD, con más frecuencia podrá actuar la unidad durante el combate.
Al igual que el Ataque, algunas skills escalan con la SPD, como
Juramento Firme.
Se proporcionan más detalles en la sección Combat Basics, ya que la Velocidad está directamente vinculada al concepto de "Prioridad".
Modificadores de daño
Aumenta el daño infligido al atacar.▾
Daño + aumenta el daño que infliges al atacar. Forma parte de un sistema aditivo donde todos los efectos de tipo aumento y reducción se suman, y luego se restan entre sí — no se multiplican de forma independiente.
Fórmula aditiva:
(Daño CRIT + Daño + + Daño + de Skill/Equipo) − (Daño recibido CRIT - + Daño recibido - + Daño recibido - de Skill/Equipo) = Modificador final
Cómo funciona:
- En un golpe sin crítico: (+ cualquier bono de skill/equipo) se opone al del enemigo (+ sus reducciones de skill/equipo).
- En un golpe crítico: se suma a tu
Daño CRIT, y el enemigo suma su a su . Luego se comparan ambos totales. - Cuando el total de reducciones de daño supera el total de aumentos de daño, el modificador final se limita a −70% (piso de tasa 0.30).
Nota: El Daño + de quirks, skills y efectos de equipo forma parte de este mismo grupo aditivo.
Aquí el Daño CRIT se expresa en puntos porcentuales (un Daño CRIT de 150% cuenta como 150); en la fórmula completa de la FAQ aparece en forma decimal (1.5).
Reduce el daño recibido al ser golpeado.▾
Daño recibido - no es una reducción porcentual plana independiente. Forma parte del mismo sistema aditivo que — se resta del grupo total de Daño + del atacante. Esta capa se calcula antes de la Defensa.
Ejemplo (sin crítico):
Si el atacante tiene 50% Daño + y tú tienes 30% Daño recibido -, el modificador neto es +20% de aumento de daño (no una reducción plana del 30%).
En un golpe crítico:
se suma a tu para oponerse al
Daño CRIT + del enemigo.
Nota: Esto no es lo mismo que la Reducción de Daño Final, que se aplica por separado después de la Defensa.
Límite: El grupo combinado (Daño CRIT + Daño +) − (Daño recibido - + Daño recibido CRIT -) tiene un piso de tasa de 0.30: esta capa limita la reducción a −70%. La Defensa y la Reducción de Daño Final se calculan por separado.
Reduce el daño recibido al recibir un golpe crítico.▾
La Reducción de Daño Crítico solo se activa cuando recibes un golpe crítico. Se suma a tu para formar el grupo defensivo total, que se resta del grupo ofensivo del atacante (
Daño CRIT + ).
Ejemplo:
Si el enemigo tiene 300% Daño CRIT + 30% Daño + y tú tienes 150% Daño recibido CRIT - + 20% Daño recibido -:
(300 + 30) − (150 + 20) = +160% de modificador de daño efectivo.
Nota: La Reducción de Daño Crítico no tiene efecto en golpes sin crítico.
Límite: El grupo combinado (Daño CRIT + Daño +) − (Daño recibido - + Daño recibido CRIT -) tiene un piso de tasa de 0.30: esta capa limita la reducción a −70%. La Defensa y la Reducción de Daño Final se calculan por separado.
Efectividad y Resiliencia
EfectividadCuanto mayor sea la Efectividad, menor será la probabilidad de que el objetivo resista los debuffs.▾
Efectividad aumenta la probabilidad de aplicar debuffs con éxito y es contrarrestada por
RES.
Si tu Efectividad es igual o superior a la Resiliencia del enemigo, la probabilidad base de aplicar un debuff es del 100%.
Algunas skills pueden escalar con Efectividad, como el de Gnosis Beth.
RESCuanto mayor sea la Resiliencia, mayor será la probabilidad de resistir los debuffs.▾
Resiliencia reduce la probabilidad de recibir debuffs y es contrarrestada por
Efectividad. Puedes ser inmune a debuffs con el bono .
Cuando tu Resiliencia es mayor que la Efectividad del enemigo:
- Resiliencia − Efectividad = 0 → 100% de probabilidad
- RES − EFF = 100 → 50%
- RES − EFF = 300 → 25%
- RES − EFF = 900 → 10%
Nota: Algunos skills ignoran la comprobación de Resiliencia, como
Puño Ardiente.